Tuesday, November 17, 2015

Consejos a tener en cuenta relacionados con la Game Developers Conference

  • Sabé escuchar: Por más que te hagas un plan hermoso para aprovechar la GDC, las mejores cosas pasan por estar atento al entorno y actuar en consecuencia. Te vas a comer algo y te encontrás con gente de Epic, te desviaste para ir a la biblioteca y ves al director creativo de Angry Birds, vas a cruzar la calle y te habla la recruiter de Naughty Dog. Las oportunidades están muy cerca y uno las puede saltar sin querer porque está siguiendo su plan a rajatabla.
  • Dale prioridad al networking: Si vas a elegir una sesión, que sea porque querés hablar con el orador o con el tipo de desarrollador que lo puede estar viendo. Las mayoría de las charlas se pueden ver en diferido  dentro del GDC Vault (no los talleres). Llevá muchas tarjetas personales. Los desarrolladores son de lo mejor: personas muy sencillas y siempre dispuestas a hablarte. Hasta los guardias de seguridad te saludan como Leonard Nimoy. Cada día, antes de dormir, juntá todas las tarjetas que te dieron y sacales una foto para tener una copia en la nube.
  • Filtrá el ruido: Uno tiene objetivos a cumplir pero en el evento hay mucho ruido. Ej.: Concursos de preguntas y respuestas para videojuegos, museos de consolas viejas funcionando para que juegues, grandes filas para probar dispositivos, etc. Está bueno, pero uno no va específicamente a eso. La emoción suele nublar la vista muy fácil.
  • Documentá: Escribí cada día lo que vas haciendo y cómo te sentiste. Adjuntale videos y fotos. Esto permite que la memoria no se te vaya diluyendo. De esta manera, podés mantener el recuerdo bien vivo para cuando tengas que acceder a él. Gracias a el hábito de documentar, puedo escribir estas líneas.
  • Usá correctamente tu energía: Parece una tontería pero una GDC es 10 veces más que un viaje de egresados. Hidratate bien. No consumas energizantes. No corras porque sí. Comé liviano. Tratá de tener este hábito antes de la GDC si es posible. No pierdas mucho tiempo en hablar con la gente de tu país durante la semana del evento (después hablan tranquilos cuando vuelven). Racionalizá las horas de sueño.
  • Llegá antes y regresá después: Tratá de estar algunos días más antes y después del evento en San Francisco por cualquier eventualidad, actividad, visita, etc. De paso, podés decantar todo más fácil.
  • Pedí consejos a personas que ya hayan ido a una GDC: Vas a recibir desde consejos súper buenos hasta los más clásicos como: "Abrigate bien a la noche, nene, que cerca del Moscone está fresquito", "Volvé con varias personas si vas caminando", "Ojo al cruzar que manejan rápido en el Silicon Valley."
  • Compartí lo que viviste: ¿En serio te ibas a quedar con la experiencia para vos sólo? 
  • Mejorá tu entorno con todo lo que aprendiste.
  • Divertite: En serio, disfrutá. Para muchos es la mejor semana del año. San Francisco es hermosa.


 

Mi experiencia como International Ambassador en la Game Developers Conference 2015

— Ya no se puede más — me dijeron.

No recuerdo puntualmente qué estaba haciendo en aquel momento pero me notificaron que las esperanzas para aplicar al programa de Conference Associate (CA) en la Game Developers Conference se habían acabado. No sólo para mí sino también para todos los que no somos de Estados Unidos. Los CA's son aproximadamente 400 personas que dan lo mejor de sí para que los 25.000 asistentes tengan la mejor experiencia posible y que el evento se mantenga fluido. El calibre de los CA's es bastante alto y ese es uno de los tantos motivos por los que muchas personas de todo el mundo quieren aplicar. 

Con esta noticia, se me pasó una miríada de momentos por mi cabeza: las reuniones matutinas para iniciar el día con todas las pilas, los desayunos y almuerzos en el CA Lounge, el hablar a solas con celebridades de la industria (sí, los que aparecen en los créditos del videojuego de tus sueños), el casamiento de Alex y Heidi, el traje con moño que me puse para el festival de premiación, Palmer Luckey mostrándonos el Oculus Rift meses antes que se fabriquen las unidades para desarrolladores, el EGW, la raffle, las fiestas, el quedarse todos los días hasta la madrugada hablando (y jugando al JS Joust, Ninja o a cualquiera de los cientos de juegos que estaban sólo para los CA's), el programa de mentorship, el dormir en el sillón cuando ya estás pasado de revoluciones, la última noche, los gritos, los bailes, las risas, el difícil "hasta el año que viene, los voy a extrañar", los abrazos y un sinfín de buenos momentos que podría estar horas y horas escribiendo. Uno además de relacionarse, inspirarse y aprender, se baña en energía positiva, alegría y calidez siendo CA. Y lo mejor del programa: Cada año se anotan horas de feedback para que al siguiente todo sea mejor aún. La buena onda que se siente cuando sos CA es indescriptible y el gran responsable de todo es Ian McKenzie, el líder de los CA's que sirve a la GDC desde que el evento se hacía en un comedor. Me permito esta digresión por cómo enalteció mi experiencia en la conferencia; no puedo estar más agradecido. 

(Algún día haré un post específico sobre mi experiencia como Conference Associate)

Las ganas ir a la GDC son MUCHO mayores cuando ya fuiste a una porque viviste en carne propia lo que significa y ninguna palabra está a la altura de tanta emoción. Ni hablar cuando hay tanta gente linda que querés volver a ver. En aquel momento no podía pagar la entrada y tampoco tenía algo como para ser orador; no cualquiera juega en primera. De pronto vi que se actualizó la sección de becas y ahí descubrí la de embajadores internacionales (IA). Esta beca fue un enorme gesto de solidaridad de parte de los CA que crearon el programa para las personas extranjeras que no pueden ser voluntarias y quieren mantener la vocación de servicio dentro de la industria de videojuegos. No encontré palabras hasta el día de hoy para representar el agradecimiento por ese gramito de esperanza que nos dieron. De 0 a 0,01 hay un salto infinito.

Por eso también celebro lo que hizo Facundo Mounes y compañía para crear y organizar el programa de becas Game Work Jam Argentina. No estaban cuando apliqué para la de IA (¡Y por diferencia de días!)

Me puse a leer los objetivos del programa de IA que decían algo como:

1) Brindar asistencia al embajador con un pase de acceso total y mentorship
2) Generar lazos estrechos entre los embajadores y los asistentes
3) Compartir el conocimiento y contactos a la comunidad local

Como encajaron perfecto con mis deseos, decidí realizar la aplicación.

El problema era que había 25 lugares disputados entre gente de todo el mundo y un ensayo de 1500 caracteres definía si estabas adentro o no; complicado.

Así que me puse a redactar bien sintético e invoqué a todos: a la figura de Dios por excelencia (Papá Noel pasado por Cormillot con brazos de gimnasio en un cuadro renacentista), a Miyamoto, a Buda, a Shaka de Virgo por las dudas, a los profes de Inglés y a un gran etcétera. La competencia iba a ser dura porque además de los desconocidos, me enteré que iba a aplicar gente grosa. El ensayo no se lo mostré a nadie porque ese tipo de escritos son personales. No quise teñirlo con una subjetividad que no me correspondía para que fuera 100% consistente conmigo. 

Finalmente, terminé de escribir y le di "submit".

Alea jacta est.

Pasaron varios días de incertidumbre hasta que en una noche de verano con temperatura agradable, habiendo ya cenado, decidí ir a la compu. Vi en la parte de arriba un mail cuyo asunto era "International Ambassador (IA) Status". 

—¡Wow! — pensé.

Respiré hondo, abrí el mail y me encontré con esto: Dear Sebastian,


"Congratulations! You are invited to join us as an International Ambassador (IA) at the Game Developers Conference (GDC 2015) in San Francisco, CA!"


Empecé a emanar mucha alegría. La carta de Hogwarts, un poroto. Podría inventar alguna historia super emotiva pero la realidad es que no me acuerdo de nada hasta que lo publiqué en Facebook, jajaja. Sólo voy a decir que agradezco a mi familia, a mis amigos y a mis mentores por bancarme siempre mi locura de querer hacer juegos. El logro también es suyo ¡Gracias!

Por un lado, toda la tensión se liberó. Por otro, me daba mucha curiosidad saber quiénes eran los 24 embajadores restantes y cómo iba a afectar la experiencia en mi vida. A medida que pasaron los días, empecé a caer en la oportunidad única que tenía por pertenecer a la primera delegación de un programa de embajadores internacionales en el evento más importante del mundo para desarrolladores de videojuegos. Me contaron también que el proceso de evaluación fue ciego para que la subjetividad no incida en el mismo. Lo que quedaba por hacer era responder lo mejor que podía ante lo que mandaba el staff de organizadores del programa. 

El segundo mail se dirigió al grupo de personas en particular. Ya veía nombres, caras...la situación tomaba otro color. Cada uno tenía que enviar mediante un formulario sus preferencias. Ej.: "Indie development", "Marketing", "Game Design". Esto fue porque nos iban a dividir en grupos de 5 tratando de buscar afinidades entre los miembros y comunicación más estrecha y fluida. Cada grupo tenía un capitán del IA staff y otro de los embajadores. Mi grupo estaba compuesto por embajadores de Irlanda del Sur, Holanda, Italia e Israel. Rápido: ¡Decime sin googlear 10 juegos de esos países! Sí, yo tuve la misma reacción. Más tenía que aprender. Ser embajador también es eso: darse cuenta que uno sabe muy poco de su mundo y por ende tiene que facilitar el intercambio para que se beneficien ambas partes a las que representan. De los 25, sólo 2 fuimos de Sudamérica y encima compatriotas. Se armó el grupo de Facebook y todos empezamos a nadar en el mar de las solicitudes de amistad. Ahí vi que el grupo era más heterogéneo de lo que pensaba porque había embajadores de India, Australia, Canadá, Serbia, China, Austria, Islandia (sí, ISLANDIA, las tierras que acunaron a Björk y Sigur Rós) y demás países. Luego usamos Anki, un programa al que subimos 3 fotos de nuestra cara y decíamos nuestros nombres pronunciándolos como lo hacemos con nuestra lengua materna. Este programa es muy útil para aprender cosas de memoria mediante un entrenamiento diario. Todo iba sobre ruedas. Fuimos realizando agendas específicas, dando consejos previos al evento, confirmando alojamiento, pasaje y empezamos a familiarizarnos con el otro (principalmente entre nuestro equipo debido a la afinidad común). El nivel de hype de todos era "over 9000". Escribo estas líneas con la misma sensación de aquel día. Ya estábamos en San Francisco semanas antes de pisar el aeropuerto. Luego vino la parte clave del programa de embajadores internacionales para aprovechar al máximo la conferencia. Cada uno tuvo que poner en una hoja de cálculo de Google sus objetivos, las acciones a realizar en la GDC para cumplir esos objetivos y cómo vas a ayudar a tu comunidad local cuando vuelvas. Como todos veíamos los objetivos de los demás, permitía que nos inspiremos mejor. Además, dejábamos un espacio para que los embajadores nos dejen feedback acerca de los mismos. Esto permitió una mejora constante muy acelerada hasta la fecha del plazo. Tanto el IA staff como los IA's eran personas proactivas y muy atentas a irse adaptando conforme a las distintas situaciones. Fuimos a la GDC para cumplir los objetivos y durante el resto del año informamos cómo usamos nuestra experiencia para ayudar a la comunidad local. Como el programa International Ambassadors fue creado por Conference Associates, hace énfasis en la vocación de servicio y posee lemas similares. 

Cuando me quise acordar, era miércoles y estaba bajándome del segundo avión luego de ver dos amaneceres en unas horas. El área de la bahía de San Francisco es preciosa. Como la reunión de orientación con los embajadores se agendó para el Domingo previo a la GDC, aproveché para hacer algunas actividades extra: ir al Exploratorium, tomar el Caltrain para ver a Sherol Chen, una CA amiga dar una charla en Stanford (que luego me hizo un pequeño tour por el campus de Google), comprar juegos de mesa en Gamescape, ir al Computer History museum, tomar un café en el Silicon Valley mientras pensaba en Alan Kay y Douglas Engelbart.

El Domingo llegó rápido. Ya estaba en la hora y lugar correcto para tener la reunión con el IA Staff y los demás embajadores. El punto de encuentro quedaba a unas cuadras de los 3 edificios del Moscone Center que es donde se hace la GDC. El lugar donde ocurrió la reunión era un game nest. Es como una especie de casona en donde las personas alquilan habitaciones para desarrollar juegos y tener reuniones. Varios desarrolladores de estudios diferentes comparten un mismo espacio generando un caldo de cultivo más que interesante. Nos sentamos en la sala de reunión y cada uno dio una breve presentación personal haciendo énfasis en los objetivos que se propuso cumplir para la GDC. La reunión terminó y todos empezamos a hablar de otros temas en forma más distendida. Incluso se sumó la anfitriona del game nest con demás desarrolladores. No todos los días llega gente de todo el mundo al laburo. Cada ser humano es una caja de sorpresas. Una persona que andaba por ahí me preguntó por escritores argentinos e intercambiamos tarjetas. Después me di cuenta de que había trabajado escribiendo para The Witcher. Llegó el momento del éxodo hacia el Moscone para retirar las badges de acceso total. Cuando llegamos, me encontré con CA's que estaban haciendo el tour por los edificios y me evocó todas las memorias que mencioné al inicio de este texto. Ahí es donde imaginás lo inmenso que va a ser el evento al día siguiente. Por ahí en el horizonte estaba Nico Castez, con el grupo de la Game Work Jam. Sí, sépanlo que a cualquier lugar a donde vayan por desarrollo de juegos SIEMPRE va a estar Nico Castez; él es ubicuo. Luego fuimos con los IA's a tomar cerveza a un bar y conocer más gente. Los que teníamos juegos mobile nos dábamos feedback. A medida que la noche iba pasando, los demás IA's se iban a otras fiestas. En mi caso, por haber sido CA en años anteriores, me dejaron entrar al CA Lounge para saludarlos. No lo podía creer :) Debe ser porque llevé alfajores (?) Cuando todo estaba terminando, me volví al hostel con otros CA's.

Cada embajador tuvo su propia GDC pero había algo que nos igualaba a todos. Teníamos reuniones matutinas antes que empiecen las charlas para decir qué íbamos a hacer durante el día. Es notable cómo nos ayudó la app de la GDC para organizar nuestras agendas. Había mucha libertad de acción en el programa y se notaba.

Al haber sido mi tercera GDC, me organicé la semana para ir a todo lo que no pueda ver sentado cuando llegue a casa (a menos que quiera interactuar con un orador particular o con la audiencia específica que va a ver ese orador). En los dos primeros días hay muchos talleres introductorios. El Game Design Workshop es un clásico para los que se inician en el desarrollo de juegos.

En lo personal, fui al taller de Google en donde podías programar con ellos cómo agregar Admob, Analytics y Google Play Services. También podías programar para Cardboard y juegos multiplayer masivos con Firebase. Los tutoriales eran muy didácticos y fáciles de seguir como una receta de cocina. Era muy raro que tengas que llamar a alguien para que te ayude. Yo elegí programar para Cardboard. Me dieron gratis varios de ellos para mis amigos desarrolladores junto con una remera. También tuve el agrado de tener en mis manos un rato Project Tango. Todavía está verde pero es muy prometedor. Fui al indie megabooth, al IGF Pavillion, vi los juegos que hicieron en la train jam y asistí a varias charlas interesantísimas. Es imposible ver todas y elegir las mejores del GDC Vault pero si tuviera que hacerlo dentro de las que no son tan técnicas, haría esta selección:

-Conference Keynote (Shigeru Miyamoto)
-Am I ready to go indie? (Don Daglow)
-Experimental Gameplay Workshop 2014 (Robin Hunicke y Daniel Benmergui)
-Hearts and minds (Frank Lantz)
-Infinite play (Richard Lemarchand)

(No encontré links de las siguientes)

-Hiring for hopeless perfectionists (Sunni Pavlovic)
-The state of the Unreal Engine (Tim Sweeney) (No la califico por el contenido en sí sino porque fue una cátedra de cómo presentar un producto que nadie esperaba: la NVIDIA Titan X)

Todo el evento está muy organizado. Los oradores tienen lugares para descansar y salones de prueba para ejercitar su charla en privado. Muchos oradores luego de sus charlas, se van a un apartado que tiene mesas redondas para seguir hablando del tema y contestar preguntas de los demás desarrolladores en forma íntima. Como los CA's escanean tu badge, se sabe cómo la gente va eligiendo las sesiones durante el evento. Esto permite también el envío de un mail automático para que califiques al orador una vez finalizada la charla. 

La expo estuvo como siempre: empresas que ofrecen productos y servicios para desarrolladores (Desde dispositivos de escaneo facial y captura de movimientos hasta masajeadores eléctricos pasando por Steam boxes). También por esa zona hay stands de universidades presentando su oferta académica y gobiernos exponiendo sus juegos locales). También es posible dejar tu CV a empresas y/o que te evalúen tu portfolio. Si tenés un proyecto para mostrar, podés agendar reuniones de negocios en lugares aislados de ruido. Obviamente, tenés una zona para comprar merchandising copado (libretas de anotación tipo pasaporte de Papers, please, tomos de la historia de Hyrule, libros de desarrollo de juegos, etc.) Llegué a ver hasta juegos bióticos (sí, cosas vivas; un flash). En lo personal, estuvo genial porque me regalaron un Tobii EyeX Tracker. Un dispositivo que te permite reconocer a dónde estás mirando dentro de tu monitor. Estoy agregándolo al ambiente de programación visual de robots open-source llamado Physical Etoys que hicimos en la UAI (universidad a la cual representé en esta beca). De esta manera un chico podría hacer aplicaciones para personas que sólo pueden mover los ojos ya sea para comunicarse, aprender, divertirse o explorar el mundo manejando un robot). Para los que fueron a la EVA 2013 habrán visto un juego como el JS Joust que mostramos en el espacio indie hecho con el mismo software. 

A mitad de la semana del evento, se hacen los IGF awards y los GDC Developers Choice Awards. Son el equivalente al festival de Cannes pero de videojuegos. La plana mayor de desarrolladores AAA e indies estuvo ahí viendo quién ganaba en las distintas categorías mientras cenan. El salón es INMENSO y se vive un clima de festejo. 

Con respecto a las fiestas, son una gran oportunidad para hablar con otros desarrolladores. La manera de entrar a muchas es gracias a contactos o al estar muy atento en las redes sociales porque suelen ser organizadas por empresas. La fiesta "That Venus Patrol & Wild Rumpus Party" es muy deseada y las entradas se acaban en unos pocos días después de anunciarse. Destaco al "Segundo Encuentro Latinoamericano en GDC". Fue un evento muy ameno para conocernos entre hermanos latinoamericanos. 

Mucho también es impredecible. El embajador de Israel organizó un mini concierto con algunos CA's que sabían música para cantar Baba Yetu en un aula.

La keyword de la GDC 2015 fue: Realidad Virtual y muchos están enfocando sus esfuerzos para cuando se libere al consumidor.

Acá les dejo algunas recomendaciones que me hicieron aprovechar al máximo el evento. (Gracias Tembac por la idea de separarlo)

Una vez que la GDC terminó, hicimos una cena de festejo. El momento fue muy emotivo porque a cada uno se nos dio antes de viajar la consigna de llevar un regalo simbólico del país de origen. La persona que salía sorteada, tenía que explicar qué era lo que iba a obsequiar. La segunda persona que salía, recibía el regalo. Yo llevé un mate y se lo llevó el embajador oriundo de Canadá. Tengo que mandarle un mail para ver si ya tomó mate con sus alumnos de level design ^^ El obsequio que recibí fue una gran bolsa en forma de corazón de chocolates provenientes de Italia, cortesía de la embajadora romana. Estaban deliciosos. 

Luego de un par de horas, se hizo el postmortem del programa de embajadores dentro del Moscone center cuando sólo quedaban los CA's. Esto fue, juntarse a contar la experiencia del programa y dar feedback para que sea mejor el año que viene. Finalmente, terminamos todos jugando (y haciendo más networking porque es imposible hablar con todos) en el edificio hasta el amanecer. El Moscone Center de noche cuando no queda casi nadie tiene magia.

¿Qué me dejó la experiencia como International Ambassador?

Felicidad por haber conocido personas tan entrañables de todo el mundo que viven otras realidades/perspectivas, participan en industrias de videojuegos diferentes y tienen opiniones enriquecedoras. Alegría porque las personas que me quieren se pusieron contentas con mi experiencia. Me dejó en claro que es un evento que hay que ir al menos una vez en la vida si sos desarrollador de videojuegos. Impactó fuertemente en mi trabajo con el Eye Tracker que pude conseguir en la expo del evento. Pude saludar a la familia de CA's que extrañé todo el año. Me dio MUCHA energía, inspiración y conocimiento para seguir desarrollando cada vez mejor con mis amigos de PapaCorps :) Mando un guiño a nuestro próximo juego: Wizards of Lezama. Sabemos que al mejorar el nivel de lo que hacemos, nuestra industria también crece. Y por último pero no menos importante, me dieron más ganas de ayudar a la comunidad. Por eso hice este blog

Espero que les haya servido para algo mi experiencia como IA. Sepan que la GDC es un evento súper genial y pónganse en la cabeza el ir a algún día porque te cambia la mente como desarrollador de videojuegos (seas programador, artista, responsable de marketing, productor, actor de doblaje, etc.).

Todos los que están ahí que admiran, en algún momento empezaron de a poco. Y si ahora no pueden ir a la GDC, propónganse ir porque en algún momento lo harán. Cierro este post con una frase de Hideo Kojima: "El 90% de lo que es considerado imposible, es posible. El otro 10% se transformará en posible con el paso del tiempo y la tecnología."

¡Saludos y éxitos en sus proyectos!

Si quieren aplicar para ser IA, vayan a este link

PD: Pónganse a hacer juegos. Mañana no. El momento es ahora. Se puede :)

Friday, July 24, 2015

Yenni Desroches

Name: Yenni Desroches
Twitter: @yennijb
Gender: Female
Nationality: Italian American
Birth date: 12/01/1988
Title: Board of Directors for Boston Festival of Indie Games
Some games that you have worked on: 

Project Resurgence (Nectar Games Studio, Unity/PC, Producer/Consultant)
After the Storm (Fablevision Studios, Web, Associate Producer)
Cave Bro (Fablevision Studios, iOS & Android, Associate Producer)
Solar Skate (Fablevision Studios, iOS, Associate Producer)
Maritime Gloucester (Fablevision Studios, Touch Table, Associate Producer)
Mayan Mysteries (Fablevision Studios, Web, Android, & iOS, Associate Producer)
Disney Fairies: Hidden Treasures (Episodes 1 & 2) (HitPoint Studios, Windows 8, QA Associate)
ADERA (Episodes 1-4) (HitPoint Studios, Win 8, QA Associate)
Bejeweled 3 (HitPoint Studios, Win 8, QA Associate)
Plants vs Zombies (HitPoint Studios, iOS, QA Associate)
Seaside Hideaway (HitPoint Studios, Facebook, QA Associate)
Words In Space (HitPoint Studios, iOS, QA Associate)
Guardians of Magic (HitPoint Studios, iOS & PC, QA Associate)
iAMFAM (HitPoint Studios, iOS, Web, & Android, QA Associate)
Cappella (HitPoint Studios, Web, QA Associate)
Industry Islands (Kognito Interactive, Web, Producer Intern)
At Risk (Kognito Interactive, Web, Producer Intern)
The Witcher (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
ArmA: Armed Assault (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
ArmA: Combat Operations (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (Atari Inc., PS2, Marketing Intern)
Test Drive Unlimited (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
You Are Empty (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
Fantasy Wars (Atari Inc., PC, Marketing Intern)
Dawn of Magic (Atari Inc., PC, Marketing Intern)


1-What did motivate you to become a game developer? 

I wanted to do something with 3d art after enjoying the cad portion of an architecture course. While in college I switched to game design, and then producing. I enjoy the creativity and watching something go from plan to complete.

2-What does inspire you creatively? 

Happiness, love, animals (dogs especially)

3-If you had unlimited resources to make any game you wanted, what kind of game would that be? 

Episodic narrative driven RPG

4-What was the biggest challenge of your career? In which game? How did you overcome it? 

Biggest challenge in my career was getting laid off mid project while at Hitpoint Studios working on Disney Fairies Hidden Treasure, but since my contract only had 2 weeks left, I asked if I could stick around to see out the end of the contract instead of breaking contract....Sitting at my desk for 2 weeks while half the rest of the studio packed up their stuff was very difficult, and I didn't overcome it, I more existed through it, and then became very depressed afterwards. GDC luckily was the next week, so that perked me up quite a bit seeing all my CA family/friends.

5-What do you usually do for raising the possibility of success in your projects? 

Ensuring that everyone on the team has personal needs met for family, activity, and space. An unhappy team will rarely succeed and still be a team.

6-What is the most helpful piece of constructive criticism you ever received? 

Your art lacks passion, you should change majors. I think you should be a producer (told to me freshman year by a professor, took me 3 years to realize he was right)

7-What are the advantages/downsides to working in games?

The biggest are:
Advantage: Sense of accomplishment
Downside: Time/overtime/crunch

8-What is your best advice to a beginning game developer?

Make sure this is really what you want to do, and be ready to be put through the ringer for it. Be ready to do things you don't want to, to reach for the job you do want to do.

9-Which skills are the most important for a game developer in your field/position?

Producers are people managers, you need to have empathy, but also be able to be tough when needed.

10-If I want to become a great dev in your field, what games should I play, what books should I read, and whose work should I follow?

Play them all, Read them all. Absorb as much Media and History as you can, the more obscure the better. Find historians, authors, architects, paleontologists, doctors, etc that you like, and follow their work. Don't just look at games or books, Media in all forms from any point in time is important.

11-What changes do you want to see in the game industry?

Equality for diversity, less layoffs because projects are done, we need a industry that we can grow up and grow old in, not one fueled by youthful dreams. We need sustainability.

Bonus: Tell us a funny story from your adventures in game development.

My first game project I ever worked on was in college. Freshman year we're in a class that put us in groups of 4 or 5, and we are supposed to make some sort of game in flash. Somehow our point-and-click escape the room game, which had 3 levels, managed to have each of those levels be a 15gb fla file. It barely ran on the computers in the lab lol

Sunday, July 19, 2015

Andrew Greenberg

Name: Andrew Greenberg
Twitter: @hdiandrew
Gender: Male
Nationality: USA
Title: Executive Director
Company: Georgia Game Developers Association
Some games that you have worked on: 

Mall Tycoon
Fading Suns
Emperor of the Fading Suns
Star Trek: Starfleet Academy
Warhammer 40K: Final Liberation



1-What did motivate you to become a game developer? 

I was a reporter writing about lawyers, and got rather tired of that. I started writing about vampires, and found them a better class of people, and have just kept going.

2-What does inspire you creatively? 

The world around us is an endless source of inspiration. From political battles at the highest levels of power to the bizarre nature of human interaction, there is always something going on that can be a character, situation or game mechanic.

3-If you had unlimited resources to make any game you wanted, what kind of game would that be? 

One that really explored what is involved with accumulating and utilizing power, in a modern-day setting, with real-world sources.

4-What was the biggest challenge of your career? In which game? How did you overcome it? 

The biggest challenge was always in keeping a company going to turn out good games.It is an ongoing process that requires working with the best people you can, and ensuring that those relationships stay strong.

5-What do you usually do for raising the possibility of success in your projects? 

Get a good team.

6-What is the most helpful piece of constructive criticism you ever received? 

If things are not working, end them quickly and cleanly

7-What are the advantages/downsides to working in games?

The advantages are the endless opportunities for creativity. The downsides come from everything that pulls us away from those.

8-What is your best advice to a beginning game developer?

Start with something you know you can complete and build from there

9-Which skills are the most important for a game developer in your field/position?

Patience, an ability to interact well with others, and a knowledge of one's own limits (as well as a desire to raise them)

10-If I want to become a great dev in your field, what games should I play, what books should I read, and whose work should I follow?

All of them.

11-What changes do you want to see in the game industry?

Better communication between developers around the world.

Bonus: Tell us a funny story from your adventures in game development.

Very few are printable. At www.siegecon.net, I always find that the funniest and most enlightening game development discussions come at the Scotch tasting party ...